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360游戲發(fā)布《2016中國手游行業(yè)趨勢報(bào)告》 靠復(fù)制

  核心提示:今日, 360 游戲正式發(fā)布《 2016 年中國手游行業(yè)趨勢報(bào)告》。報(bào)告中, 360 游戲?qū)?2016 年中國手游市場發(fā)展進(jìn)行回顧梳理,公布了年度手游榜單,對關(guān)注手游的用戶群體進(jìn)行全景式洞察,同時(shí)針對移動(dòng)電競、二次元、棋牌、H 5 等行業(yè)熱點(diǎn)領(lǐng)域以及手游行業(yè)當(dāng)下變化和未來趨勢進(jìn)行了前瞻預(yù)測。格局逆變…

itE-SPACE: normal; WORD-SPACING: 0px; TEXT-TRANSFORM: none; COLOR: rgb(34,34,34); FONT: 12px Arial, Verdana, sans-serif; WIDOWS: 1; LETTER-SPACING: normal; TEXT-INDENT: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px">今日, 360 游戲正式發(fā)布《 2016 年中國手游行業(yè)趨勢報(bào)告》。報(bào)告中, 360 游戲?qū)?2016 年中國手游市場發(fā)展進(jìn)行回顧梳理,公布了年度手游榜單,對關(guān)注手游的用戶群體進(jìn)行全景式洞察,同時(shí)針對移動(dòng)電競、二次元、棋牌、H 5 等行業(yè)熱點(diǎn)領(lǐng)域以及手游行業(yè)當(dāng)下變化和未來趨勢進(jìn)行了前瞻預(yù)測。

 ??格局逆變?? 

網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施和手機(jī)硬件設(shè)備升級

二三線地域玩家增長迅速

 

 

2016 年,中國網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施以及手機(jī)硬件設(shè)備的進(jìn)一步發(fā)展,為手游品質(zhì)的提升提供了更加良好的環(huán)境。相比 2015 年,OPPO、華為、小米等國產(chǎn)品牌在安卓手游終端的比重逐漸增大。

 

 

在網(wǎng)絡(luò)接入方面,4G網(wǎng)絡(luò)全面超越3G網(wǎng)絡(luò),成為繼WiFi之后的另一大手游聯(lián)網(wǎng)方式。

 

 

從玩家地域分布看,廣東、浙江、江蘇、山東四大沿海地區(qū)用戶占比達(dá)51%,其中廣東地區(qū)用戶集中度進(jìn)一步提升,從去年的11%上升至20%,河南、河北、江西、四川等二三線地域玩家增長迅速,成為手游的潛力區(qū)域。

 

 

通過玩家整體活躍度曲線可以看到,一天之內(nèi)玩家活躍度有兩個(gè)重要“黃金期”,分別是午休前后的 11 時(shí)- 13 時(shí),和晚飯后的 18 時(shí)- 21 時(shí),這兩個(gè)時(shí)段也是玩家下載游戲的高峰期,契合用戶日常生活規(guī)律。

 

 

 ??大浪淘沙?? 

RPG強(qiáng)勢稱霸,射擊、MOBA增長迅猛

“一超多強(qiáng)”品類格局正在形成

 

 

2016 年,影游聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品《幻城》、動(dòng)漫IP產(chǎn)品《圣斗士星矢:重生》、二次元產(chǎn)品《陰陽師》、休閑競技代表《貪吃蛇大作戰(zhàn)》、卡牌競技產(chǎn)品《皇室戰(zhàn)爭》、端游移植產(chǎn)品《誅仙》、經(jīng)典續(xù)作《放開那三國2》、自研IP產(chǎn)品《少年三國志》成為手游市場最具代表性產(chǎn)品。

 

 

根據(jù)報(bào)告顯示, 2016 年 360 游戲平臺手游上線數(shù)量同比增長41%,其中RPG、卡牌、益智類成為TOP 3 品類,數(shù)量占比達(dá)到整體的51%;RPG、MOBA、射擊類下載增幅最為顯著。

 

 

在 2016 年 360 游戲年度手游暢銷榜TOP 100 上,RPG以28%的占比,替代卡牌成為最大暢銷品類。策略類產(chǎn)品比重大幅增長近五成,以15%份額成為僅次于RPG和卡牌的潛力品類。兩年以上的老產(chǎn)品占比66%。年度暢銷產(chǎn)品方面,《時(shí)空獵人》、《單機(jī)斗地主》、《植物大戰(zhàn)僵尸 2 高清版》等產(chǎn)品生命周期更是達(dá)三年,《夢幻西游》、《少年三國志》、《皇室戰(zhàn)爭》等一批高品質(zhì)手游成為“吸金”的頭部產(chǎn)品。

 

 

 

 

在年度手游下載榜TOP 100 中,休閑益智類以21%的占比超越跑酷類,成為最具人氣品類。單機(jī)產(chǎn)品在產(chǎn)品生命周期方面遠(yuǎn)勝于網(wǎng)游產(chǎn)品,60%產(chǎn)品為 2016 年之前的老產(chǎn)品,《單機(jī)麻將》是唯一一款生命周期達(dá)四年的產(chǎn)品?!度駱寫?zhàn)》、《部落沖突》、《波克捕魚》、《陰陽師》、《我的湯姆貓》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等產(chǎn)品占據(jù)榜單TOP10。

 

 

可以看出,《陰陽師》、《少年三國志》等越來越多的中國原創(chuàng)手游正得到玩家的喜愛,并成為手游市場的主力軍,昔日靠抄襲、換皮的方式也早已無法在精品化時(shí)代立足。

2016 年增長最快的品類非MOBA、射擊和RPG類莫屬。從 360 平臺各類型手游下載占比分布看,休閑益智平臺接入量最高,MOBA類下載增幅達(dá)137%,成為漲幅最大品類,此外射擊類上漲119%、RPG上漲61%,在整體下載方面進(jìn)一步緊逼休閑益智類。

 

 

中重度手游依然最受玩家青睞,RPG、射擊、策略類游戲活躍用戶占比提升十分明顯,RPG和射擊類均有超過30%的漲幅,動(dòng)作類產(chǎn)品活躍用戶占比則出現(xiàn)較大下滑。雖然RPG已搶占手游市場鰲頭,但從活躍用戶占比和下載增幅看,依舊具備較大的成長空間,短期內(nèi)其強(qiáng)勢地位無法撼動(dòng),但隨著MOBA、射擊等帶有競技元素游戲類型的全面崛起,手游市場將迎來“一超多強(qiáng)”的品類格局。

對比重要品類的ARPU和付費(fèi)率可以看到,RPG、卡牌和策略三類游戲展現(xiàn)出高付費(fèi)率、高ARPU值的“雙高”特征;休閑、動(dòng)作、MOBA、棋牌等類型在付費(fèi)率方面表現(xiàn)突出,但ARPU相對較低;競速、塔防、模擬飛行類游戲付費(fèi)率偏低,但ARPU值則保持較高水平。

從代表產(chǎn)品的具體運(yùn)營指標(biāo)表現(xiàn)看,卡牌類活躍用戶維持在較高水平,平均高于40%;RPG在付費(fèi)率方面表現(xiàn)依舊優(yōu)異;動(dòng)作類在 7 日留存方面表現(xiàn)較為出色,平均超過25%;休閑益智類注冊轉(zhuǎn)化率接近50%。

 

 

 

 

 ??大勢先知??

女性和 00 后用戶崛起

二次元、移動(dòng)電競等領(lǐng)域趨勢前瞻

女性玩家撐起手游“半邊天”

00 后更喜好社交和道具購買

通過聯(lián)合一點(diǎn)資訊的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),關(guān)注手游相關(guān)信息的用戶主要聚集在 24 歲以下,占了整體用戶的67.1%, 90 后和 00 后為手游信息的主要訂閱人群。女性手游玩家占比達(dá)49.4%,成為手游市場的半邊天,但訂閱手游資訊的女性用戶比例分別僅為15%,可見女性主動(dòng)關(guān)注手游資訊的比例較低,而朋友推薦、社交媒體推介則是她們主要了解手游產(chǎn)品的途徑。

 

 

在訂閱“手游”頻道的用戶群體中,動(dòng)漫、iPhone、科技數(shù)碼、直播、Cosplay、電影成為他們最喜愛的生活方式。追劇、追番、看直播、對手機(jī)有較強(qiáng)依賴、喜愛數(shù)碼產(chǎn)品,這些也是 90 后和 00 后的共同特質(zhì),他們正在成為手游市場的“新勢力”。

 

 

從游戲類型用戶訂閱榜來看,動(dòng)手又動(dòng)腦的手游最受寵愛,益智類、射擊類、RPG、卡牌類、動(dòng)作類成為用戶訂閱數(shù)量最高的五類游戲。

作為移動(dòng)平臺的原生用戶, 00 后對于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的接觸,要更多于80、 90 后。目前, 00 后人口總數(shù)為1. 47 億,移動(dòng)游戲用戶中 00 后用戶占比已經(jīng)接近10%,正成長為一個(gè)不可忽視的用戶群體。初中生以上的 00 后玩家群體,更多的注重游戲中的重度體驗(yàn)以及網(wǎng)絡(luò)社交體驗(yàn),他們的付費(fèi)能力會(huì)更偏向于自主選擇的氪金養(yǎng)成或進(jìn)行道具購買。

 

 

針對這部分玩家,很多廠商都已開始基于全年齡層進(jìn)行開發(fā),或?qū)iT面向低齡用戶設(shè)置游戲業(yè)務(wù),以 00 后為代表的“新勢力”群體對于未來手游市場的增量貢獻(xiàn)不可小覷。同時(shí), 00 后對游戲大神、主播、意見領(lǐng)袖的追隨,使得相關(guān)賽事、直播產(chǎn)業(yè)也有機(jī)會(huì)在 00 后用戶群中找到更大的發(fā)展空間。

“好奇寶寶”水瓶座最愛玩手游

射手座愛刺激,處女座絕對技術(shù)流

通過分析 12 星座用戶對手游資訊的關(guān)注度看到,“好奇寶寶”水瓶座最愛玩兒手游。在手游中,如果你被一個(gè)玩家抓住,不停問你“這個(gè)裝備怎么來的?這個(gè)副本你怎么過的?這個(gè)道具哪里來的?”TA十有八九是個(gè)水瓶座。射手座位居第二名,他們是天生的冒險(xiǎn)家,思維跳躍天馬行空,很多情況下都憑著野生的第六感在游戲中自由行動(dòng)。第三名的處女座是技術(shù)流的代表,他們絕對不能允許游戲中有任何閃失,如果想請教有關(guān)游戲的高深問題,那就找處女座玩家吧。

預(yù)計(jì) 2017 年手游市場將破千億

頭部產(chǎn)品占領(lǐng)利潤高地,邊際遞減效應(yīng)顯現(xiàn)

2016 年,中國手游市場進(jìn)入存量時(shí)代,雖然收入規(guī)模達(dá)到819. 2 億,同比增長59.2%,用戶規(guī)模達(dá)到3. 52 億,但邊際遞減效應(yīng)也正在發(fā)生。預(yù)計(jì) 2017 年,中國手游市場整體收入規(guī)模有望突破 1000 億元,但實(shí)際增長率將繼續(xù)放緩。

 

 

從收入結(jié)構(gòu)上看,市場兩級分化現(xiàn)象明顯,頭部產(chǎn)品搶占了不少市場份額,TOP 10 移動(dòng)游戲收入占比高達(dá)43.7%,接近一半。隨著玩家對高品質(zhì)游戲需求的不斷提升,中小廠商將面臨生存壓力,用戶向優(yōu)質(zhì)頭部產(chǎn)品迅速聚集,行業(yè)寡頭趨勢更加明顯。擁有強(qiáng)勁資金儲(chǔ)備和研發(fā)能力的大型手游廠商將在競爭中占據(jù)更多優(yōu)勢。

二次元手游很“燃”,次元壁很厚

應(yīng)注重圈層文化和社群歸屬

自 2013 年起,二次元手游細(xì)分市場每年都會(huì)發(fā)生不小的變化。 2016 年,二次元手游市場熱度急速上升,二次元核心用戶規(guī)模突破 7000 萬,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到 2 億人,二次元手游市場規(guī)模已達(dá)到13. 84 億?!蛾庩枎煛?、《崩壞3》、《Fate/Grand Order》、《圣斗士星矢:重生》、《迷城物語》等二次元手游,都助推了該細(xì)分市場的迅速升溫。

二次元手游的興起已經(jīng)超越了題材本身上升為一種文化現(xiàn)象,一款成功的二次元手游應(yīng)當(dāng)建立在對圈子高度認(rèn)同的基礎(chǔ)之上,并非簡簡單單穿個(gè)二次元的“馬甲”就可以。二次元文化因其強(qiáng)烈的區(qū)隔性、獨(dú)特性和排他性,導(dǎo)致二次元手游市場雖市場廣闊,但真正摸到“脈門”的產(chǎn)品并不多,失敗率也很高。如果想要真正擊穿次元壁,一定不要脫離二次元群體,最好團(tuán)隊(duì)中間有重度的二次元愛好者,或者真正懂得二次元文化的人。

棋牌游戲上演“農(nóng)村包圍城市”

面臨更嚴(yán)格監(jiān)管審核,洗牌不可避免

從去年第四季度到今年年初,手游市場幾宗并購案都跟棋牌領(lǐng)域有關(guān):巨人網(wǎng)絡(luò)以 44 億美元收購以色列棋牌游戲公司Playtika、昆侖萬維聯(lián)合辰??谱g 20 億收購閑徠互娛、天神互動(dòng)以9. 8 億收購一花科技100%股份。 2017 年年初,天神娛樂更是溢價(jià) 222 倍收購棋牌游戲公司嘉興樂玩??梢姡迮普蔀橛螒蝾I(lǐng)域被熱捧的對象。

 

 

2016 年,棋牌類游戲市場規(guī)模達(dá)到58. 6 億元,用戶規(guī)模達(dá)到2. 58 億人,同比增長5.9%,平均每 5 個(gè)用戶就有一個(gè)棋牌類游戲用戶。三四線城市用戶對棋牌游戲,特別是地方性棋牌具有強(qiáng)烈需求,市場依然存在較大發(fā)展空間。但隨著棋牌游戲體量進(jìn)一步增大,其敏感的屬性也使得廣電部門的監(jiān)管審核正在趨緊,同時(shí)隨著資本進(jìn)入,該品類游戲?qū)⒂瓉砀鼮榧ち腋偁幒拖磁啤?/p>

移動(dòng)電競產(chǎn)值連年飆漲

賽事商業(yè)運(yùn)營價(jià)值將大幅提升

2016 年,移動(dòng)電競類游戲收入較 2015 年增長186%,實(shí)現(xiàn) 171 億元的市場規(guī)模,用戶總規(guī)模已達(dá)2. 68 億,該類型游戲占比從 2015 年的11.6%上升至20.9%。如今的電競賽事商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場,過渡到當(dāng)前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場體系。

 

 

有業(yè)內(nèi)人預(yù)測,移動(dòng)電競未來有 500 億的增長空間,其將成為移動(dòng)游戲市場最具增長潛力的細(xì)分方向之一。這其中,電競賽事商業(yè)運(yùn)營將成為打通線上與線下的重要方式,其價(jià)值必將大幅提升,并將與電競手游產(chǎn)品、游戲直播平臺等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),共同助力移動(dòng)電競行業(yè)快速成長。

H 5 游戲商業(yè)模式日漸清晰

問題依舊突出,將步入“大躍進(jìn)”時(shí)代

根據(jù)《 2016 年HTML 5 移動(dòng)行業(yè)報(bào)告》顯示, 2015 年H 5 游戲用戶規(guī)模達(dá)到1. 75 億,游戲數(shù)量超過 3000 款。而 2016 年H 5 游戲數(shù)量達(dá)到 5800 款,游戲用戶規(guī)模已突破2. 69 億人。據(jù)預(yù)測,今年的H 5 游戲保守估計(jì)有30- 50 億的收入規(guī)模。

目前,H 5 游戲仍面臨玩法單一、同質(zhì)化、內(nèi)容缺乏創(chuàng)新等問題。值得一提的是,今年已有不少廠商積極布局H 5 游戲。在產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域不斷進(jìn)化的環(huán)境下,H 5 游戲在商業(yè)模式、用戶規(guī)模以及市場規(guī)模方面,將得到更為快速的發(fā)展和進(jìn)步。

“影游聯(lián)動(dòng)”的成功無法復(fù)制

至今鮮有爆款,迎來深度轉(zhuǎn)型

從《花千骨》開始,“影游聯(lián)動(dòng)”陸續(xù)成為游戲公司推廣影視IP手游的標(biāo)配。去年,“影游融合”移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入89. 2 億,占總移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入的10.9%。雖然業(yè)內(nèi)對于影游聯(lián)動(dòng)模式早已熟稔,但其能否成功則取決于IP的篩選、影視IP的熱度、研發(fā)投入力度、產(chǎn)品品質(zhì)、時(shí)間節(jié)點(diǎn)的把控、宣發(fā)的配合度等多方面因素,并沒有通向成功的固定套路。

產(chǎn)品方面,《幻城》手游與電視劇進(jìn)行聯(lián)動(dòng)、《倩女幽魂》深度植入《微微一笑很傾城》,成為去年影游聯(lián)動(dòng)的代表案例。如今,“影游聯(lián)動(dòng)”正在進(jìn)入一個(gè)更加成熟的深度轉(zhuǎn)型期,游戲和影視將在產(chǎn)業(yè)層面實(shí)現(xiàn)深度融合,廠商之間通過不斷磨合優(yōu)化,將進(jìn)一步推動(dòng)影游聯(lián)動(dòng)模式的全面升級。

“放長線釣大魚”將主導(dǎo)手游市場

版本快速迭代成關(guān)鍵

從暢銷和下載TOP 100 游戲生命周期分布看, 2 年以上產(chǎn)品比例分別達(dá)66%和60%, 1 年以下新品占比分別達(dá)34%和40%,可見長線產(chǎn)品已經(jīng)成為手游市場主流。大多數(shù)手游廠商都采取“小步、迭代、快跑”的長線運(yùn)營思路,保持每周細(xì)節(jié)優(yōu)化、每月版本更新、每季度大版本更新的快速迭代節(jié)奏,從產(chǎn)品迭代和玩家運(yùn)營兩方面持續(xù)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營。

IP手游占主流,古裝、玄幻受熱捧

“跨界題材”將是亮點(diǎn)

從IP市場看, 2016 年IP手游占比62%,居于市場主流地位,非IP手游僅為38%。文學(xué)作品依然是市場最大的IP源,影視IP再現(xiàn)游戲改編熱潮, 2016 年影游同步率達(dá)60%。從題材看,宮斗、玄幻題材受到用戶熱捧,都市生活、犯罪刑偵、盜墓題材具備較大潛力,而有區(qū)別于現(xiàn)有題材類型的跨界組合題材可能會(huì)成為今年新的亮點(diǎn)。在《三生三世十里桃花》掀起一波影視熱潮后,《如懿傳》、《擇天記》等重量級IP影視劇備受市場期待。

 ??精雕細(xì)琢?? 

2016 精細(xì)化運(yùn)營案例分享

中國手游行業(yè)進(jìn)入存量經(jīng)營時(shí)代,這對游戲運(yùn)營提出了不小的要求。 360 游戲依靠豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),形成了一套精細(xì)化運(yùn)營思路和模式,可以幫助游戲廠商在運(yùn)營過程中實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品價(jià)值的提升。

 

 

當(dāng)人心不再浮躁、當(dāng)喧囂歸于平靜、當(dāng)一切回歸價(jià)值,中國手游行業(yè)正在開啟一段新的旅程。如果說前兩年手游行業(yè)的全面繁榮是大勢所趨的話,那么從今年起,手游行業(yè)真正進(jìn)入到了拼產(chǎn)品、拼服務(wù)、拼用戶、拼資源的綜合實(shí)力對決階段。 2017 年,挑戰(zhàn)、機(jī)遇、矛盾相互交織,潛在的機(jī)遇點(diǎn)和爆發(fā)點(diǎn)正在孕育。相信在經(jīng)歷了沉淀之后,手游行業(yè)必將煥發(fā)出耀眼的光輝,給玩家和從業(yè)人帶來更多不期而遇的驚喜。

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